Gamification

ดร.ณัฐวุฒิ เผ่าทวี: รู้ทัน Gamification “เราต้องเป็นคนจบเกม ไม่อย่างนั้นเราจะจบเอง”

  • คุยเรื่อง gamification กับ ณัฐวุฒิ เผ่าทวี นักวิจัย Behavioral Science แห่ง Warwick Business School ประเทศอังกฤษ และผู้เชี่ยวชาญด้านเศรษฐศาสตร์พฤติกรรม เศรษฐศาสตร์ความสุข
  • gamification สามารถเปลี่ยนพฤติกรรมของคนไปในทางที่ดีได้ โดยการออกแบบเป็นนโยบายสังคมต่างๆ เช่น ให้รางวัลกับคนที่ขับรถด้วยความเร็วที่ถูกต้องตามกฎหมาย
  • บริษัท Volkswagen ของสวีเดน เขาเคยทำแคมเปญ the fun theory คือ ทำยังไงให้คนเดินขึ้นบันไดแทนที่จะใช้บันไดเลื่อน โดยเอาตัวคีย์เปียโนมาวางในแต่ละขั้น พอเหยียบปุ๊บ จะมีเสียงเหมือนเปียโน นี่ก็คือ gamification ที่ชวนเปลี่ยนพฤติกรรมของคน

ในวันที่ ‘Gamification’ หรือ กระบวนการในการสร้างหรือเปลี่ยนพฤติกรรมของคนให้เกิดการเสพติดด้วยความสนุกเหมือนกับเกม กำลังแทรกซึมเข้ามาในชีวิตประจำวันทีละนิดๆ รู้ตัวอีกทีก็ติดมันไปแล้ว 

ไล่ตั้งแต่การสะสมแต้มแลกของรางวัล, โพสต์รูปลงโซเชียลมีเดีย, อัพคลิป Tik tok ไปจนถึงแชร์แคลลอรี่ที่ผลาญไปกับระยะทางที่วิ่ง ฯลฯ ทั้งหมดนี้ใช้กระบวนการ Gamification เข้ามาใช้ โดยอาศัยเงื่อนไข 3 ข้อ

  1. คาดเดาไม่ได้
  2. มีรางวัลตอบแทน เพียงแค่กด like ก็นับหมด
  3. มีการเปรียบเทียบอย่างน้อย 2 คนขึ้นไป

“แต่เกมที่ดีต้องมีจุดจบ” ดร.ณัฐวุฒิ เผ่าทวี ศาสตราจารย์วิจัย Behavioral Science แห่ง Warwick Business School ประเทศอังกฤษ และผู้เชี่ยวชาญด้านเศรษฐศาสตร์พฤติกรรม เศรษฐศาสตร์ความสุข ย้ำเช่นนั้น 

“ผมจึงไม่เล่นเกมออนไลน์เลย มันเป็น open world ไม่รู้ว่าจุดไหนเป็นเส้นตาย นั่นคือปัญหาของการติด” 

แต่ถ้าเล่นอย่างมีเป้าหมาย กด game over เองได้ นั่นแสดงว่าเราเล่มเกม ไม่ใช่เกมเล่นเรา มากกว่านั้น เรายังใช้กลไกเกม หรือ gamification มาปรับพฤติกรรมชีวิตให้ดีขึ้นได้ 

“เราคือลูกค้า อย่าให้เกมทำให้เราเป็นสินค้า” ดร.ณัฐวุฒิ ย้ำ ก่อนจะพาเราไปทำความรู้จักกลไกเกมขั้นลึกตามหลักพฤติกรรมศาสตร์ 

มนุษย์กับเกมเริ่มทำความรู้จักกันมาตั้งแต่เมื่อไหร่

อันนี้ต้องไปถามผู้เชี่ยวชาญทางด้านเกมนะครับว่าประวัติศาสตร์เป็นยังไง แต่ผมเชื่อว่ามนุษย์กับเกมน่าจะผูกพันกันมานานแล้ว ถ้าเราลองจินตนาการย้อนกลับไปหลายร้อยหลายพันปีก่อน การใช้ชีวิตประจำวันน่าจะมีช่วงเวลาที่น่าเบื่ออยู่เหมือนกัน เพราะฉะนั้นมนุษย์ก็น่าจะคิดค้นเกมขึ้นมา อะไรก็ตามที่เราเล่นแล้วสนุก มีรางวัลตอบแทน มีเป้าหมายปลายทางที่ชัดเจน ไม่ว่าจะเป็นเงินหรือความรู้สึกที่ว่าเราชนะคนคนหนึ่งได้ ก็ถือว่าเป็นเกมแล้ว เพียงแต่สมัยนี้เราอาจมองแค่ว่า เกมหมายถึงบอร์ดเกม วิดีโอเกม ฯลฯ แต่จริงๆ แล้วเกมเป็นได้หลายอย่าง

การละเล่นสมัยก่อนก็ใช่ด้วย?

ใช่ครับ จริงๆ เป่ายิ้งฉุบ เล่นซ่อนหา ก็ถือว่าเป็นเกมแล้ว เพราะมีองค์ประกอบสำคัญของการเป็นเกม แต่ว่าเกมจะสนุกไหม ทำให้เราอยากจะกลับมาเล่นอีกหรือเปล่า อันนั้นเป็นอีกเรื่องหนึ่ง เช่น คนเล่นเป่ายิ้งฉุบ เล่นจนพอรู้ว่าฝั่งตรงข้ามจะออกกรรไกร ค้อน หรือกระดาษ ถ้าเล่นต่อไปก็ไม่สนุก รู้สึกว่าพอแล้ว แต่สมมุติเราเล่นแล้วไม่รู้ว่าอีกคนจะออกอะไร คาดการณ์ไม่ได้ ก็จะสนุกขึ้น เพราะมีการลุ้นเข้ามาเป็นองค์ประกอบหลัก อันนั้นคือส่วนหนึ่งของการเล่นเกม 

ถ้ามีอะไรก็ตามที่เราคาดการณ์ไม่ได้ เรียกว่ามี randomness หรือการสุ่ม มี puzzle หรือปริศนา นี่ก็เป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้คนกลับไปเล่นเกมเรื่อยๆ 

นอกจากการคาดเดาไม่ได้ ในทางพฤติกรรมศาสตร์ แรงดึงดูดของเกมมีอะไรอีกบ้าง

อย่างหนึ่งคือ ผลตอบแทนเป็นรางวัล ถ้าผ่านเป้าหมายนี้ไปแล้ว ทำให้เรายังจะไปต่อเรื่อยๆ จนถึง goal set ถ้าเราถึงปุ๊บ เราจะภูมิใจ รู้สึกสนุกในจุดนั้น หรือถ้าเราชนะคนอื่น จะรู้สึกว่าเป็นที่หนึ่ง อยากไปต่อ ไม่ค่อยอยากอยู่ตรงนั้นไปเรื่อยๆ ซึ่งเป็นธรรมชาติของคนอยู่แล้ว มนุษย์ชอบเปรียบเทียบ

คุณสมบัติเหล่านี้น่าจะเป็นลักษณะของตัวเกมที่ทำให้คนกลับมาเล่นได้เรื่อยๆ 

โดยพื้นฐานมนุษย์ จริงๆ แล้วชอบเล่นเกมทุกคนหรือเปล่า แล้วความชอบเกมจะมากหรือน้อยขึ้นอยู่กับอะไรบ้าง

ผมคิดว่ามนุษย์เราเกือบทุกคนน่าจะชอบ อาจจะไม่ได้ชอบเกม แต่อาจจะชอบองค์ประกอบพื้นฐานของเกม เช่น คนบางคนชอบซื้อล็อตเตอรี่ ล็อตเตอรี่ก็เป็นเกม มันได้ลุ้นว่าจะถูกหรือไม่ถูก บางคนไปซื้อกาแฟจะได้ปั้มแสตมป์สะสมหรือส่วนลด อันนี้ก็เป็นเกมเหมือนกัน คือมีเป้าหมายให้เราบรรลุไปถึงจุดนั้น

ถ้าเราเข้าใจองค์ประกอบว่าอะไรคือเกม หนึ่งคือสนุก สองคือมีเป้าหมายที่ชัดเจน แล้วถึงจะไปตรงนั้นได้เรื่อยๆ 

มีทฤษฎี Flow ซึ่งเป็นทฤษฎีของความรู้สึกว่าเวลามันช่างลื่นไหลไปเร็วเหลือเกิน เช่น เวลาเราเล่นหมากรุก แล้วเราอินกับมัน อยู่ในโซนของมัน จะรู้สึกดีมากๆ ถ้าเกมทำให้เรารู้สึกอย่างนั้น เราจะอยากกลับไปหามันอีกเรื่อยๆ ซึ่งองค์ประกอบเหล่านี้ขึ้นอยู่กับว่าเรา (คนออกแบบเกม) ออกแบบอะไร แล้วจุดมุ่งหมายของเกมนี้คืออะไร 

เกมมีส่วนช่วยเติมเต็มอะไรเราบ้าง ยกตัวอย่าง ชีวิตเราขาดแคลนบางอย่าง แต่เกมมาเติมเต็มให้เรา

อย่างที่ว่า คือจุดมุ่งหมายของการดีไซน์เกมคืออะไร จะต้องถามก่อน คำว่าเติมเต็มหมายถึงอะไร 

ถ้าเรารู้สึกว่าชีวิตโอเคอยู่แล้ว อาจจะไม่รู้สึกว่าอยากเล่นเกม ก็เป็นไปได้ใช่ไหม แต่พอเราเล่นเกมแล้วเราเป็น winner ในโลกเสมือน ขณะที่ในโลกจริงเราแพ้ แบบนี้เรียกว่าเป็นการเติมเต็มหรือเปล่า

ก็คล้ายๆ กับ escapism (การหลบหนี) เหมือนคนดูละครเพื่อไม่ต้องคิดถึงชีวิตประจำวัน จริงๆ โซเชียลมีเดียทั้งหลายก็เป็นอย่างนั้นเหมือนกัน ว่าเราสามารถโปรเจ็กต์ตัวเราที่ไม่ใช่ตัวเราจริงๆ ออกไปให้คนอื่นดูได้ มันก็เป็นเกมอย่างหนึ่ง 

บางคนเล่นเกมเพื่อผ่อนคลาย เกมฟุตบอล เกมบาส วิดีโอเกม ก็แล้วแต่ว่าจุดประสงค์คืออะไร แต่บางทีจุดประสงค์ของคนเล่นเกมกับคนสร้างเกมก็อาจจะไม่ตรงกัน 

ยกตัวอย่างโซเชียลมีเดีย จุดมุ่งหมายแรกของโซเชียลมีเดียคือ เขาดึง gamification เข้าไปเพื่อให้คนกลับมาเสพได้เรื่อยๆ แต่จุดมุ่งหมายจริงๆ ของเขาคือ การหาเงินในรูปแบบธุรกิจ เงินจะเข้ามาได้ก็ต่อเมื่อมีคนอยากโฆษณา ตัวเราเป็นสินค้าของเขา เพราะฉะนั้น ถึงแม้ว่าเราจะใช้ฟรีก็ตาม แต่พอมันติด มันมีผลเสียตามมา เช่น การชอบเปรียบเทียบตัวเองกับคนอื่น ก่อให้เกิดปัญหาสุขภาพจิต มากกว่านั้นเวลาที่เราให้ลูกหลาน คนรัก ครอบครัว ก็แทบหมดไป อันนั้นคือผลเสีย 

แต่อาจจะมีการออกแบบ gamification ที่มีจุดประสงค์ที่ดี เช่น การออกแบบว่าจะทำยังไงให้คนขับรถด้วยความเร็วที่ถูกต้องตามกฎหมาย ก็ไปเอากล้องจับความเร็วมาติดตั้ง คอยตรวจสอบว่าถ้าคนขับ ขับในเกณฑ์ความเร็วปกติ ก็มีสิทธิ์ที่จะได้รางวัล หรือจับล็อตเตอรี่ ส่วนคนที่ขับด้วยความเร็วเกินพิกัด คนพวกนั้นก็จะถูกปรับ และเงินที่ถูกปรับก็จะถูกนำไปจับเป็นรางวัลของล็อตเตอรี่ไป นั่นเป็นการค่อยๆ เปลี่ยนพฤติกรรมของคนไปในทางที่ดี 

ที่แน่ๆ ตัว gamification ไม่ใช่ทั้งตัวดีหรือตัวร้าย แต่อยู่ที่เราจะนำมันมาใช้ยังไง เปลี่ยนพฤติกรรมอย่างไร แล้วค่อยเอาผลออกมาดูว่าเป็นบวกหรือลบ

เรามักพูดว่าการเสพติดอะไรสักอย่างเป็นสิ่งที่ไม่ดี แต่จริงๆ เป็นการพูดเหมารวมเกินไป แน่นอนการที่เราเสพติดบางอย่างทำให้เสียสุขภาพจิต สุขภาพกาย และสุขภาพของเงิน แต่จริงๆ แล้วการติดบางอย่างก็มีข้อดี เช่น เด็กไม่ยอมแปรงฟัน แต่เราทำให้การแปรงฟันเป็นสิ่งที่สนุก เป็นสิ่งที่ทำแล้วติด ถามว่าผลตอบแทนของจุดประสงค์นั้นดีไหม ดี เพราะว่าเราเอาเกมมาทำให้เขาติด อยากแปรงฟันทุกคืน ทั้งหมดจึงขึ้นอยู่กับว่า เราออกแบบและเราใช้เครื่องมือ gamifaication ยังไง 

ที่อาจารย์บอกว่าชอบเล่นเกมมาก เกมแรกของอาจารย์คือเกมอะไร 

ผมจำไม่ค่อยได้นะ แต่มันคือเครื่องเล่นอาตาริ (Atari) เครื่องดำๆ ออกมาปี 1985-1986 จะมีเกม space invader อันนั้นผมจำได้ว่าเป็นเครื่องเล่นเกมอันแรก เพราะพ่อแม่ส่งผมไปเรียนวชิราวุธ เหมือนเป็นของล่อให้อยู่โรงเรียนประจำได้ 

เข้าขั้นติดเกมไหม

ผมไม่ได้ติดเกม แต่ชอบ ตอนอายุ 15-16 เล่นบ่อยมาก น่าจะเป็นเกม Championship Manager (ปัจจุบันคือ Football Manager) คือเกมฟุตบอลคอมพิวเตอร์ที่จำลองการเป็นผู้จัดการทีมฟุตบอล จัดตัวผู้เล่น ซื้อตัวผู้เล่น วางแผนการเล่น บริหารงบประมาณ ฯลฯ แต่ที่ผมชอบมากเพราะว่ามันมี element ของการ surprise คือเราไม่รู้จริงๆ ว่าการสร้างตัวโน้นตัวนี้ของเรา มันจะดีหรือไม่ดี ทั้งหมดขึ้นอยู่ความเป็นไปได้ของเกม แต่นั่นเป็นส่วนหนึ่งที่ผมชอบ เพราะเราคาดการณ์ไม่ได้จริงๆ ว่าผลจะออกมายังไง ถ้าเกิดเรารู้ว่าทำอย่างนี้ ชนะชัวร์ มันไม่สนุก แต่พอมันมี element ของความไม่แน่นอนขึ้นมา ผมชอบ 

ที่อาจารย์บอกว่า ชอบเล่นเกม แต่ไม่ได้ติด วัดระดับอย่างไรว่าไม่ติด

โดยส่วนตัว เกมที่เล่น ซึ่งก็เป็นเกมกีฬาเสียส่วนใหญ่ ผมรู้ว่าผมเล่นหนึ่งเกมจบภายในเวลาเท่าไหร่ ต่างจากโซเชียลมีเดีย ถ้ามันติด มันติดตลอด ไม่มีจุดจบ แต่ถ้าคุณอ่านหนังสือ มันยังมีโอกาสจบ 

ส่วนใหญ่เกมที่ผมเลือกเล่นก่อนนอนจะจบภายในครึ่งชั่วโมง เพราะผมรู้ว่าจะเลิกตอนไหน มันมีจุดจบของมันเอง แต่เกมออนไลน์ ผมไม่เล่นเลย เพราะเป็นเกม open world ไม่รู้ว่าจุดไหนจะเป็นเส้นตาย นั่นคือปัญหาของการติด 

ทุกวันนี้อาจารย์เองก็เล่นเกมก่อนนอนเพื่อผ่อนคลายโดยเฉพาะ?

ใช่ครับ เพื่อผ่อนคลาย มันเป็น habit night เป็นกิจวัตรทุกคืน 

คนที่เล่นเกมได้ดี สามารถทำอย่างอื่นได้ดีด้วยหรือเปล่า ในแง่ของพฤติกรรมศาสตร์

ก็ขึ้นอยู่กับว่าเป็นเกมอะไรด้วย ถ้าเป็นเกมที่ต้องใช้ไหวพริบในการแก้ปัญหา เช่น แก้ puzzle มันก็จะช่วยสร้าง skill บางอย่าง 

ผมไม่รู้ว่ามีใครทำวิจัยมาก่อนหรือเปล่า แต่ผมว่าน่าจะมี แต่จะมากหรือน้อย ไม่แน่ใจ แล้วผมก็เชื่อว่า ถ้าเล่นบอร์ดเกมก็น่าจะช่วย โดยเฉพาะช่วยสร้าง social skill 

gamification ถูกเอาเข้ามาใช้ตั้งแต่เมื่อไร ทำไมการเรียนรู้ต้องใช้กระบวนการ gamification เข้ามาช่วย

ในเชิงการตลาดและธุรกิจ ผมว่ามีมานานแล้วครับ เพียงแต่ว่าคนอาจจะไม่ได้สร้างและติดป้ายว่านี่คือ gamification แต่สาเหตุสำคัญที่คนอยากจะเอา gamification เข้ามา เพราะว่าบางทีพฤติกรรมของคนเรา บางคนเลือกที่จะไม่ทำ เพราะไม่มีแรงจูงใจพอ 

ตัวอย่างง่ายๆ ที่ผมชอบ บริษัท Volkswagen ของสวีเดน เขาเคยทำแคมเปญออกมา ชื่อ the fun theory คือ ทำยังไงให้คนเดินขึ้นบันไดแทนที่จะใช้บันไดเลื่อน ถ้ามีบันไดเลื่อนอยู่ข้างๆ คนจะไม่เดินขึ้นบันไดเพราะมันเหนื่อย Volkswagen เลยไปสร้างบันได เอาตัวคีย์เปียโนมาวางในแต่ละขั้น พอเหยียบปุ๊บ จะมีเสียงเหมือนเปียโน มันเลยเปลี่ยนพฤติกรรมของคนวันนั้นเยอะมาก คนเดินขึ้นบันไดแทนบันไดเลื่อนที่อยู่ข้างๆ เพราะว่ามันสนุก 

นั่นคือ gamification ต้องการเปลี่ยนพฤติกรรมให้คนออกกำลังกายมากขึ้น พูดง่ายๆ คือ ถ้าอะไรก็ตามที่ไม่สนุก เราก็ทำให้มันสนุกขึ้น เป็นแรงจูงใจอย่างหนึ่งที่ทำให้เปลี่ยนพฤติกรรมของคน

แต่ก็มีการใช้ gamification ที่มีประโยชน์แค่กับธุรกิจ เช่น โซเชียลมีเดีย หรือช่วยในการขายของ อาจจะมีแจกคูปอง จับสลาก นี่ก็เป็นเกมอย่างหนึ่ง เอา element ของเกมอย่างการเปรียบเทียบเข้ามา ทำให้คนรู้สึกว่าอยากจะเล่น อยากจะสนุก นั่นคือ gamification 

ในแง่ของชีวิตประจำวัน มีใครใช้ gamification กับเราบ้าง โดยรู้ตัวหรือไม่รู้ตัวก็ได้

ทุกอย่างที่ทำแล้วสนุก แล้วไม่ได้เกิดขึ้นแค่ปลายทาง แต่เกิดตลอดทาง มันมีคนออกแบบมาอย่างดี เช่น เซเว่นให้แสตมป์ก็ถือว่าเป็น gamification แล้ว อะไรก็ตามที่เก็บสะสมแต้ม อะไรก็ตามที่ได้เปรียบเทียบกับคนอื่น มีการแข่งขัน มีการโชว์ มีโอกาสที่เราจะโพสต์ลงโซเชียลมีเดียให้คนอื่นเห็นได้ มี element ของเซอร์ไพรส์ คือ gamification หมด

tik tok ด้วยไหม

tik tok ก็น่าจะใช่นะครับ ผมก็ไม่เคยใช้ แต่ถามว่าคนทำสนุกไหน แต่มันมี reward กลับมาหรือเปล่า ถ้าเขารู้สึกว่ามี reward จากการโพสต์ มีคนกดไลค์ กดแชร์ นั่นก็เป็น gamification เพราะมันมีแรงจูงใจที่จะทำให้เรากลับมา มันมี hook อะไรก็ตามที่มี hook ก็คือหยุดไม่ได้ อยากจะกลับมา ตรงนั้นคือโดนแล้ว

เหมือนเราอยู่กับกระบวนการ gamification เยอะมากโดยไม่รู้ตัว แล้วเราจะเสพติดไหม กลับกันถ้าเราต้องทำอะไรที่มันไม่ใช่เกม เราจะมีแก่ใจทำหรือเบื่อหรือเปล่า

อันนี้ผมว่าก็มีทั้งข้อดีข้อเสียของมัน ข้อดีของ gamification ที่คนพูดถึงเยอะมาก ส่วนหนึ่งเพราะว่ามันมีการเจริญเติบโตของพฤติกรรมศาสตร์ คนเริ่มพูดถึงว่าสิ่งนี้คือการใช้อารมณ์เป็นส่วนใหญ่ เพราะฉะนั้นการเปลี่ยนพฤติกรรม จะทำให้คนทำเรื่องโน้นเรื่องนี้ โดยการสร้างแรงจูงใจจากเกมมันเลยเริ่มมีมากขึ้น ข้อดีคือเราสามารถเปลี่ยนพฤติกรรมของคนไปในทางที่ดีได้ โดยที่เขาไม่จำเป็นต้องคิดอะไรมาก

แต่นั่นคือดาบสองคม ถ้าใช้ mindless (ไม่คิดอะไรมาก) ไปเรื่อยๆ ก็อาจจะส่งผลไม่ดี เพราะเราไม่ได้ใช้ attention (ความตั้งใจ/มุ่งมั่น) เยอะ ฉะนั้นหลายๆ อย่างที่เราทำ เราอาจจะรู้สึกว่า ทำไปทำไม มันไม่มี purpose (เป้าหมาย) เหมือนกับว่าเราทำเพราะอยากทำ เช่น ทำไมคนถึงควรจะนั่งสมาธิ gamification มันใช้กับการนั่งสมาธิไม่ได้ แต่คนเลือกที่จะนั่งสมาธิเพราะรู้ว่าผลของการนั่งสมาธิคืออะไร 

ถ้าเราเอาการเปลี่ยนพฤติกรรมคนไปเป็นเกมหมดเลยถึงแม้จะเป็นเรื่องที่ดีก็ตาม ยกตัวอย่าง การ เอาเกมมาใช้ในห้องเรียนตลอด เช่น ถ้าเด็กอ่านหนังสือเล่มนี้ จะได้ชิงโชคลุ้นรางวัล อาจจะทำให้เด็กอ่านมากขึ้นก็ได้ แต่ถามว่าเด็กรู้ไหม ว่าทำไมควรอ่าน มันไม่ได้ซึมซับเข้าไปในตัวของเขาเอง ในอนาคตถ้าเกมมันจบ เขาก็หยุด เพราะเขาไม่สามารถเอาใจออกจากเกมได้ ยกเว้นว่าเขาต้องรู้สึกว่าเขารู้มันดี 

ผมคิดว่า gamification กับ purpose ควรจะไปด้วยกัน และควรจะทำให้เขารู้ว่าทำไมเขาถึงต้องทำ ถ้าใช้ gamification ให้ถูกวิธีที่สุด ต้องเริ่มจากสอนให้เขารู้ก่อนว่า คุณควรจะต้องทำอย่างนี้ แต่มันยากนะ มันมีอุปสรรคที่ทำให้คุณไม่สามารถบรรลุเป้าหมายได้ เช่น อยากจะลดน้ำหนัก เราเอาเกมมาทำให้คุณบรรลุเป้าหมายนี้ได้ แต่คุณต้องรู้ก่อนว่า คุณทำด้วยจุดมุ่งหมายอะไร นั่นเป็นสิ่งที่คุณเลือกเอง 

แต่ถ้าทำ gamification โดยที่เขาไม่รู้ว่า purpose คืออะไร ถึงจะเปลี่ยนพฤติกรรมของเขาไป เขาอาจจะได้รับผลประโยชน์จากการเปลี่ยนพฤติกรรม แต่อาจจะไม่ใช่การเปลี่ยนพฤติกรรมที่ meaningful (มีคุณค่าหรือมีความหมาย) หรือยั่งยืนถาวร

แล้วจะทำอย่างไรให้กระบวนการกับเป้าหมายไปด้วยกัน

คนที่นำออกมาให้คนอื่นใช้ หรือคนที่ถูกใช้ควรจะรู้ ควรมีความโปร่งใสทั้งสองฝ่าย เหมือนกับโซเชียลมีเดีย ก่อนจะมี Social dilemma นำออกมา คนส่วนใหญ่ไม่รู้ด้วยซ้ำว่าจุดประสงค์ทางธุรกิจของโซเชียลมีเดียคืออะไร แต่ตอนนี้คนเริ่มรู้แล้วว่า เราไม่ใช่ลูกค้า แต่เป็นสินค้า 

จริงๆ ถามว่าผมรู้ก่อนไหม ผมอาจจะรู้นิดหนึ่ง ไม่มากนัก แต่พอรู้ปุ๊บ ผมหยิบโทรศัพท์มาลบแอพฯ messenger เลย พยายามสร้างกระบวนการให้ตัวเองไม่ต้องใช้มันเยอะเหมือนแต่ก่อน เพราะฉะนั้น gamification ควรจะมาจากจรรยาบรรณและศีลธรรมควบคู่กัน ถ้ามีศีลธรรมเข้ามาเกี่ยวข้องเมื่อไร คนที่ถูกใช้ควรจะรู้ตั้งแต่ต้นว่าเขากำลังทำอะไรอยู่ 

แล้วการดึง gamification มาใช้ในห้องเรียน หลักการก็ควรจะเป็นอย่างนั้นเหมือนกันหรือเปล่า 

ผมพูดในมุมคนนอก ผมรู้ว่า ถ้าผมพูดให้นักเรียนจดอย่างเดียว โอกาสที่เขาจะตั้งใจจดจ่อกับสิ่งที่ผมสอน มันแค่ 5 นาทีแรกเท่านั้น เดี๋ยวมันก็หาย ถ้าผมไม่ทำให้มันสนุก 

ผมก็จะมี element ในการสอน มีคำถามที่เป็นแบบ live polling แล้วให้ตอบ เพื่อดูว่าโดยเฉลี่ยแล้วคนตอบยังไงกันบ้าง อันนั้นก็เป็นหนึ่งใน gamification ให้เขารู้ว่า นี่คือการดึงให้คนเข้ามามี social interactive ให้มีการเปรียบเทียบ มีเรื่องเซอร์ไพรส์ ทำการเรียนการสอนให้สนุกขึ้น เพื่อที่จะเด็กจะได้มีแรงจูงใจ ไม่เดินไปข้างนอกห้องเรียน ยิ่งถ้าพึ่ง material ทำให้มันสนุก แต่ยังแฝงไว้ด้วยความรู้ โอกาสที่จะจำได้ก็ง่ายขึ้น และจะดีมากถ้าเขาจำในสิ่งที่เราสอนแล้วกลับไปคิดเอง สร้าง critical thinking มากขึ้น 

ระหว่างอารมณ์กับเหตุผล ซีกไหนที่มนุษย์ใช้ในการเล่นเกม

ผมคิดว่าส่วนใหญ่แล้วเป็นการใช้อารมณ์ในการตัดสินใจที่รวดเร็ว เล่นแพ้ โกรธ ชนะ ดีใจ นั่นคืออารมณ์ แต่ถ้าเป็นเกมหมากรุก คงต้องใช้เหตุผลพอสมควร แต่ถ้าต้องการจะเปลี่ยนพฤติกรรมคน gamification ประสบความสำเร็จค่อนข้างเยอะ เพราะว่ามันไปเปลี่ยนอารมณ์ 

เกมมันมีผล มีปฏิสัมพันธ์กับอารมณ์ของคน นั่นคือส่วนระบบอัตโนมัติ มากกว่าส่วนที่สองที่เป็นเหตุผล นี่คือคำอธิบายทำไมว่า gamification ถึงประสบความสำเร็จ 

ตัวอย่างการใช้กระบวนการ gamification ในด้านดีมาออกแบบนโยบายต่างๆ เพื่อปรับพฤติกรรมของประชาชนหรือชุมชน มีอีกไหม

ที่อังกฤษ เพื่อให้คนทิ้งขยะถูกทาง จะทำถังขยะสีสวยๆ ทำให้มันโดดเด่นขึ้นมา แล้วก็จะมีที่หนึ่ง ทิ้งขยะลงไปแล้วจะมีเสียงเหมือนคนตกเหว คนก็สนุก อยากจะทำต่อ 

หรือการแจกคูปองลดราคาในการซื้อสินค้า แทนที่จะรู้ไปเลยว่าลด 5 เปอร์เซ็นต์ 10 เปอร์เซ็นต์ 20 เปอร์เซ็นต์ แต่หนนี้เราจะรู้ว่าได้ลดเท่าไหร่ก็ต่อเมื่อคุณไปถึงแคชเชียร์แล้ว กำลังจะจ่ายเงินแล้ว มันทำให้คนลุ้นว่า เฮ้ย จะได้ลด 10 เปอร์เซ็นต์ หรือ 50 เปอร์เซ็นต์ไหม ซึ่งมันก็มี element ของการลุ้น 

แต่ชีวิตคนเราก็ไม่ใช่เกมทุกครั้งไป มันมีแรงจูงใจใดที่มากพอจะขับเคลื่อนชีวิตหรือกิจกรรมได้บ้าง 

มันก็คงมี เช่นที่เราใช้พฤติกรรมศาสตร์ประจำคือ ทำให้เขารู้ว่า ถ้าคุณไม่เปลี่ยนพฤติกรรม โอกาสที่คุณจะเสีย มีอะไรบ้าง เช่น ถามว่าทำไมคนถึงไม่ลงทุนในตลาดหุ้น ส่วนใหญ่เพราะเขากลัวเสีย ไม่เหมือนเอาเงินไปออมในธนาคารที่มันมีแต่ได้ๆ แต่ถ้าปัญหาคือว่า เรารู้ว่าโดยเฉลี่ยแล้ว การเอาเงินไปลงทุนระยะยาว เราจะได้ผลตอบแทนมากกว่าการฝากในธนาคารประจำ เพราะคนส่วนใหญ่ไม่ได้คิดถึงเงินเฟ้อที่มันขึ้นทุกปีๆ ถึงแม้จะขึ้นๆลงๆ แต่คนไม่ค่อยลงทุนเพราะกลัวจะเสีย 

เปรียบเทียบกับการเฟรมใหม่ เราลองอธิบายใหม่ว่าคุณรู้ไหม ถ้าคุณไม่เอาเงินไปลงทุน คุณจะเสียเงินปีละเท่าไร เสียเงินจากที่ไม่ได้ พอวางกรอบใหม่ให้มันเป็นสิ่งที่คุณจะเสียปุ๊บ เพราะคนเราเกลียดการสูญเสียมากกว่าชอบการได้ อันนั้นก็ช่วยเปลี่ยนพฤติกรรมของคน นี่คือหนึ่งในการใช้หลักการของพฤติกรรมศาสตร์ เกี่ยวกับการ frame loss ให้คนเปลี่ยนพฤติกรรมได้ น่าจะไม่ใช่เกม

สมมุติเรารู้สึกว่าชีวิตมันน่าเบื่อ หรือ burn out มากๆ ในทางพฤติกรรมศาสตร์ หยิบกระบวนการของเกมมาใช้ได้ไหม เพื่อทำให้ชีวิตกลับมากระปรี้กระเปร่าได้อีก

เกมเป็นเพียงเครื่องมือ อันดับแรกเราต้องรู้ก่อนว่าเป้าหมายของเราคืออะไร

ถ้าเรารู้ว่าเรารู้สึก burn out และเรารู้ว่าเราจะหยุดการ burn out ได้ ถ้าเรามีเวลาให้คนที่เรารัก หรือมีเวลาได้ไปทำอย่างอื่นบ้าง แต่เรารู้ว่ามันยาก ลองทำมันเป็นเกมมั้ย เพื่อกระตุ้นให้เราสำเร็จก่อน ถ้าแบบนั้น โอเค แต่ไม่ใช่จะบอกว่าคุณ burn out เหรอ ก็นั่งเล่นเกมสิ (หัวเราะ) 

มันต้องมีเป้าหมายที่คุณต้องรู้ก่อนว่า อะไรที่ทำให้คุณรู้สึกชีวิตมีความหมาย ชีวิตกระปรี้กระเปร่ามากขึ้น ทำตรงนั้นก่อน พอหาเจอแล้ว คุณก็ดูว่าจาก a ไป b มันยากไหม ถ้ามันยาก เราสามารถใช้ gamification เข้ามาช่วยเก็บกลไกที่จะให้เราไปถึง b ได้ อันนั้นคือการใช้ gamification อย่างถูกต้อง มันเป็นแค่เครื่องมือน่ะครับ

ยกตัวอย่างได้ไหมคะ 

ไม่แน่ใจเหมือนกันนะครับว่าจะต้องทำยังไง สมมุติเราคิดว่าถ้าเรามีเวลาไปเที่ยวกับลูก เราจะดีขึ้น แล้วเราก็รู้ว่าจะทำยังไงให้เราไปถึงตรงนั้นได้ ถ้ามันทำได้ง่าย ไม่ต้องใช้เกมก็ได้ แต่ถ้าสมมุติว่ามันทำยาก ลองสร้างจุดสักอย่าง อาจจะแข่งกันเก็บเหรีญ ให้ลูกเป็นเหรียญสีแดง เราเป็นเหรียญสีดำ ถ้าใครเก็บได้จนเต็มกระปุกออมสินปุ๊บ วันนั้นเราจะไปเที่ยว 

ส่วนคนแพ้ ให้คนนั้นนวดหลังให้ หรือทำอะไรสักอย่าง สร้างอะไรก็ได้ที่มันสนุก เป็น process ที่มันสนุกก่อนที่จะไปถึงเป้าหมายตรงนั้นได้ แล้วแต่เราจะออกแบบ 

น้องๆ ที่ติดเกม ในทางพฤติกรรมศาสตร์สงสัยว่า เพราะเขาเล่นอย่างไม่มีเหตุผลหรือจุดมุ่งหมายหรือเปล่า ถึงได้เล่นไปเรื่อยๆ 

อันแรกต้องย้อนกลับมาดูทั้ง end user (ผู้บริโภค) และ provider ว่าจุดมุ่งหมายคืออะไร ปกติเราจะพูดถึงแค่เด็กที่ติดเกม แต่อีกอย่างหนึ่งที่ผมอยากจะพูดคือ producer (ผู้ผลิต) ออกแบบมาให้ติด อันนั้นคือจุดมุ่งหมายทางธุรกิจของเขาเลย 

มันมีวิธีแก้อยู่ 2 อย่าง หนึ่งคือแก้ที่ end user สองคือแก้ที่ provider 

provider แก้ยังไง ต้องออกระเบียบข้อบังคับ อย่างที่สหรัฐ มาร์ค ซัคเกอร์เบิร์ก ออกมาพูดเลยว่า คุณต้องเข้าไปแก้ปัญหาด้วย ไม่ใช่แค่ user แต่ provider ต้องรับผิดชอบด้วย 

กลับมาที่เด็ก เกมมันออกแบบมาให้ติด แล้วถ้าเป็นเกมที่ไปเรื่อยๆ ไม่มีวันจบ เลิกยาก ถามว่าหักดิบได้ไหม ถ้าสมมุติพ่อแม่บอกให้หยุด เลิก ห้ามเล่นเด็ดขาด อันนี้ผมเคยพูดมาหลายครั้งแล้วว่า ยิ่งเราห้าม ก็ยิ่งเหมือนเป็นแรงผลักที่เท่ากันย้อนกลับมา คล้ายๆ กับที่บอกว่ายิ่งห้ามยิ่งยุ 

เพราะฉะนั้น การหักดิบ การห้าม ผลลัพธ์จึงไม่ค่อยดีเท่าไร เพราะว่ามันไม่ใช่สิ่งที่เขาเลือกเอง ถามว่าจะลดยังไง ทำยังไงให้เขาหยุดได้ มันต้องสร้างกลไก เช่น ผมลบแอพๆ เฟซบุ๊คออกไป เพื่อให้มันยากขึ้น เพราะฉะนั้นจะทำยังไงให้เด็กติดเกมลดลง ก็ต้องพยายามสร้างขอบเขตให้ชัด อาจจะยังให้เขาเล่นได้อยู่ แต่พยายามให้ลดลงไปเรื่อยๆ หรือสร้างแรงจูงใจที่นอกเหนือจากเกมให้กับเขา ซึ่งก็เอา gamification ที่มีอยู่ในเกม มาทำให้เขารู้สึกว่าอยากทำอย่างอื่นบ้าง อยากเล่นเกมที่ไม่ใช่เกมออนไลน์บ้าง เพื่อชวนให้เขาออกจากเกมได้ อันนี้คือที่ผมคิด คือสร้างแรงจูงใจอื่นๆ นั่นคือทางออกที่ดีที่สุด

ถ้าที่บ้านสนุกและเป็นที่ปลอดภัย จะสามารถดึงเขาออกจากเกมให้กลับมาอยู่บ้านที่สนุกได้ไหม 

อันนี้ผมว่าคงจะเกินจริง เพราะว่าเด็กเขาต้องมี interaction (ปฏิสัมพันธ์) กับคนอื่นๆ ถึงแม้ว่าบ้านจะสนุกสนานขนาดไหน แต่ถ้าเขาไปโรงเรียน มีเพื่อนเล่นเกมนี้กันทั้งกลุ่มลย แล้วลูกเราเป็นเด็กคนเดียวที่ไม่เล่น มันจะควบคุมไม่ได้ 

เพราะเราหยุดเทคโนโลยีไม่ได้ เราไม่สามารถจะให้เด็กอยู่ในฟองสบู่ของเราไปตลอด เพราะฉะนั้นต้องมีเวลาที่เด็กจะไปเล่นเกม คำถามคือเราจะทำยังไงให้เขาแยกแยะได้ว่า ตรงนี้หยุดนะ ตรงนี้โอเค นั่นคือลิมิตที่ดีที่สุดของตัวเขาเอง มากไปกว่านั้นจะมีผลเสียต่อสุขภาพจิตของเขา อันนี้เป็นหน้าที่ของผู้ปกครอง ซึ่งแต่ละบ้านก็จะมีวิธีของตัวเองที่ไม่เหมือนกัน 

ถ้าโลกนี้ไม่มีเกมจะเป็นอย่างไร

ก็คงจะน่าเบื่อ เกมไม่ใช่สิ่งดีหรือไม่ดี ขึ้นอยู่กับว่าเราใช้มันยังไง คล้ายกับเงิน คนมักจะไม่คิดว่าเงินมีความสัมพันธ์กับความสุข เลยไปด่วนสรุปว่า เงินเป็นสิ่งที่ไม่ควรจะมี ถ้าเราลบเงินไปได้ก็คงจะดี ผมไม่คิดอย่างนั้น เงินไม่ใช่ตัวที่ทำให้เราสุข แต่มันขึ้นกับว่าเราใช้เงินยังไง ถ้าเราใช้เงินที่ถูกวิธี มันก็จะคืนความสุขให้กับเราได้ เกมก็เหมือนกัน ถ้าเราใช้เกมให้ถูกวิธี มันก็สร้างผลดีให้กับชีวิตได้ 


Writer

tippimolk

ทิพย์พิมล เกียรติวาทีรัตนะ

คุณแม่ลูกหนึ่งซึ่งคลุกวงในงานข่าวมาหลายสิบปี เพิ่งมาค้นพบตัวเองไม่กี่ปีมานี้ว่าอินกับงานด้านเด็ก ครอบครัว และการศึกษามากเป็นพิเศษ จึงเป็นเหตุให้มาร่วมสร้างแผนที่การเรียนรู้อย่าง mappa

Photographer

เฉลิมพล ปัณณานวาสกุล

เฉลิมพล ปัณณานวาสกุล

นักเทคนิคการแพทย์ ช่างภาพ เจ้าของแบรนด์กระเป๋า Soul goods และนักเดินทาง ทั้งหมดรวมอยู่ในตัวของคนๆเดียวที่ดำเนินชีวิตด้วย passion และ inspiration รับงานถ่ายภาพหลากหลายไม่ว่าจะเป็นคน สัตว์ สิ่งของ นอกจากนี้ยังสามารถถ่ายคนให้น่ากินเหมือนอาหารได้อีกด้วย

Related Posts